quarta-feira, 22 de maio de 2013

Subtema 6 - Animação 2D

Para criar uma animação 2D utiliza-se técnicas frame e tweening com o uso de Keyframes. Para a criação é necessário imagens que são antecipadamente capturadas por programas de desenho.Como equipamento utilizados na captura de imagem estão os de vídeo, fotografia ou scanner.
A captura destas pode ser analógica ou digital. Na analógica é preciso, depois efectuar a digitalização das imagens para o computador, no entanto existem outras técnicas para a animação 3D.
Uma técnica muito utilizada na animação é o Motion Capture. Esta consiste em colocar uma espécie de marcadores no objecto durante a captura do seu movimento, este apresentará as coordenadas desses marcadores, para posteriormente criar a animação no computador.
Outra forma de captura de imagem para a animação é através da utilização de um scanner a laser, que permite criar modelos de imagens que representam bem a realidade.
Esta técnica consiste em criar uma nuvem de pontos quando o scanner se move em torno do objecto, isto associado a um software adequado formam um modelodo objecto. Depois com a utilização de um programa com capacidade de rendering, cria-se imagens com grau de elevado de realismo e deste modo é produzida a imagem final para posteriormente ser criada uma sequência que irá criar o movimento das imagens. Desta forma a animação é uma sequência de imagens, designadas por frames.
Para criar animações os programas mais utilizados são: Adobe AfterEffects, Animator-9 3.6, AniS 1.0, Adobe flash, Gif Animator, Adobe Director, Gif Construction, Sqirtz Lite/Morph e Jumpwel.

Layer: em inglês, significa "camada". No Photoshop, o recurso de layers é fundamental pois cada layer pode ser controlada independentemente do que está acima ou abaixo dela. Cada layer pode ter diferentes características.
Um layer pode ser transparente e o de baixo, não tem de ser. Isso permite criar algumas "ilusões", como por exemplo ter um layer embaixo com um desenho azul e um em cima com um desenho vermelho e, se for transparente, gerar a cor roxa da junção de ambas.
Na animação 2D, as imagens não incluem formatos ou fenómenos ópticos tridimensionais, como luz, sombras, reflexão e refracção.
Porém, estas imagens podem ser simuladas em várias camadas (layers) acumuladas, numa determinada ordem, de forma a criar a ideia de perspectiva e profundidade. A utilização de camadas pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem influenciar as outras. Assim, elas são utilizadas em muitos programas editores de imagem, gráficos e animação.
As layers são camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação e permitem sobrepor objectos ou efeitos sem alterar nada do que está por baixo, isto é, em qualquer momento podemos apagar, mudar de cor, desenhar, etc. uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho ou animação.


Sprite é um objecto gráfico, tridimensional que se move numa tela sem deixar “rasto”.
Os sprites foram descobertos originalmente como um método rápido de animação de várias imagens agrupadas numa tela, em jogos de computador bidimensionais, usando hardware especial. A medida que a performance dos computadores melhorou, esta optimização tornou-se desnecessária e o termo evoluiu para referir-se especificamente às imagens bidimensionais que eram integradas numa determinada cena, isto é, figuras geradas por hardware ou software eram todas referenciadas como sprites. A medida que gráficos tridimensionais tornaram-se mais comuns, o termo passou a descrever uma técnica elementar de simulação de imagens em 2.5D ou 3D que prescinde do uso de renderizações complexas.


Keyframe: um Keyframe na animação e no cinema é um desenho que define os pontos de início e fim de qualquer transição suave entre imagens.               Estes são chamados de "frame" devido à sua posição na linha de tempo que é medida em quadros em uma faixa de filme. Uma sequência de Keyframes  define qual é o movimento que o espectador verá, no qual as posições dos keyframes no filme, vídeo ou animação definem o tempo do movimento.

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